Індикатори прогресу — на перший погляд прості елементи, але вони є потужним інструментом, здатним впливати на залучення та поведінку користувачів.

Сьогодні ми розглянемо:

  • Яку роль відіграють прогрес-бари у відеоіграх та інших цифрових інтерфейсах.
  • Як вони впливають на людей з психологічної точки зору.
  • Яке застосування індикаторів прогресу вважається неетичним.

Пригадую момент, коли я грав на своєму Gameboy Color, спітнілі пальці покриті крихтами Cheetos. Я повністю занурений у напружену битву мого Пікачу проти покемона суперника. Ритмічно натискаючи на кнопки, я відчуваю, ніби можу змінити результат гри, якщо натисну достатньо сильно чи швидко. Я стрімко атакую, знищуючи залишки здоров'я супротивника, і, нарешті, виграю битву. Переможна мелодія звучить з маленької 8-бітної консолі, а шкала прогресу заповнюється нагородами досвіду. Я чую цей довгоочікуваний звук «Дінь», коли 99-й рівень змінюється на 100-й.

Тоді я вперше зіткнувся з індикаторами прогресу, більш відомими в ігровому світі як прогрес-бари.

Що таке прогрес-бар?

Прогрес-бар — це графічний елемент, який використовується в інтерфейсах для візуального відображення статусу завершення завдання або процесу. Він може служити індикатором стану системи, наприклад, під час завантаження сторінки чи передачі файлів. Завдяки прогрес-бару користувачі можуть швидко оцінити, скільки часу залишилося до завершення операції.

Прогрес-бар відображає ваше положення щодо кінцевої мети, даючи зрозуміти, що система виконує поставлене вами завдання, або демонструє, як ви самі просуваєтеся до його досягнення.

Індикатори прогресу у відеоіграх

У світі відеоігор індикатори прогресу є невід’ємною частиною досвіду гравця. Вони широко використовуються в класичних рольових іграх, таких як Pokémon і Final Fantasy, і продовжують відігравати важливу роль в сучасних іграх. Індикатори прогресу допомагають оцінити рівень сили персонажа та просування в грі, де основним завданням є отримання очок досвіду (XP). Завдяки цим індикаторам гравці можуть легко слідкувати за своїм прогресом і мотивувати себе досягати нових цілей.

Набираючи XP, ви переходите з одного рівня на інший, стаєте більш могутнім, отримуєте покращене спорядження та нові вражаючі здібності. Ця проста система підживлює бажання грати, надає почуття задоволеності у міру зростання цифр і спонукає прагнути більшого.

Одним із яскравих прикладів є онлайн-гра World of Warcraft. У нижній частині екрана постійно відображається великий прогрес-бар, що дозволяє користувачам знати, наскільки далеко вони просунулися. Ця проста шкала стимулює мільйони геймерів по всьому світу виконувати завдання знову і знову, щоб заповнити її та перейти на наступний рівень.

Прогрес-бар у World of Warcraft

Цікава деталь полягає у зміні швидкості заповнення прогрес-барів. На початку гри шкала заповнюється швидко, що дозволяє користувачам безперешкодно рухатися вперед. Проте в міру проходження вона заповнюється все повільніше, і для переходу на нові рівні потрібно все більше зусиль.

Швидкий прогрес на початкових етапах дає гравцям відчуття задоволеності, спонукаючи їх продовжувати гру. Після того, як користувачі інвестують достатньо часу або грошей і фактично «підсідають» на гру, прогрес сповільнюється. Однак нагороди, як правило, стають більшими, що створює додаткові стимули для продовження гри.

Прогрес-бари у меню Final Fantasy VII

Ця стратегія застосовується для підтримки залучення нових гравців і зменшує ризик їхнього раннього виходу з гри. Коли люди вкладають усе більше часу та ресурсів, цінність гри зростає, а їхня прихильність посилюється, що мінімізує ймовірність виходу, навіть якщо прогрес сповільнюється. У поєднанні з очікуванням більших нагород така стратегія утримує гравців у процесі, адже вони прагнуть досягти нових висот і отримати більше вражень від гри.

Індикатори прогресу стимулюють користувачів до виконання завдань.

Проте, чи достатньо просто розмістити прогрес-бар в інтерфейсі? Кілька років тому це питання стало предметом дослідження, в якому учасникам експерименту показували один із трьох прогрес-барів, які заповнювалися з різною швидкістю, щоб вивчити, як це вплине на їхню продуктивність.

  • Умова 1 — Постійна швидкість: шкала заповнювалася плавно в міру проходження опитування.
  • Умова 02 – Від швидкого до повільного: шкала заповнювалася швидко на початку опитування, а потім уповільнювалася при наближенні до фіналу.
  • Умова 03 – Від повільного до швидкого : шкала заповнювалася повільно на початку опитування, а потім прискорювалася при наближенні до фіналу.

Результати виявилися такими:

  • Виявилося, що люди частіше відмовлялися від виконання завдання, коли прогрес пришвидшувався наприкінці. Повільне заповнення шкали на початку демотивувало учасників, і відсоток відмов склав 21,8%.
  • Натомість, якщо прогрес сповільнювався до кінця, учасники більше схильні були завершувати завдання, адже швидке заповнення на початку обнадіювало їх. В цьому випадку відсоток відмов склав 11,3%.
  • При рівномірному заповненні шкали відсоток відмов становив 14,4%.

Дослідники також з'ясували, що швидкість заповнення прогрес-барів вплинула на рівень задоволеності: учасники, які спостерігали прогрес від швидкого до повільного, відчували сильніші позитивні емоції. Найкращі результати спостерігалися, коли користувачі відчували швидший прогрес на ранніх етапах. Це спонукало їх рідше здаватися та позитивніше оцінювати завдання. Подібний підхід часто використовують у відеоіграх і він є ефективним методом для утримання аудиторії.

Ефект розпочатої справи

Цей ефект отримав підтвердження в результатах дослідження, проведеного Джозефом К. Нуньєсом та Ксав'є Дрезе. Вони вивчали психологічний феномен, відомий як ефект розпочатої справи (Endowed Progress Effect), який свідчить про те, що люди більш мотивовані до виконання завдання, якщо відчувають, що вже досягли певного прогресу, навіть якщо цей прогрес створено штучно.

У дослідженні взяли участь дві групи, кожній з яких видали картки лояльності, що давали право на безкоштовне миття автомобіля після певної кількості відвідувань.

Першій групі видали порожні карти з 8 слотами, тоді як другій групі надали карти з 10 слотами, два з яких вже були заповнені.

Незважаючи на те, що учасникам обох груп потрібно було скористатися автомийкою однакову кількість разів, щоб отримати бонус, друга група продемонструвала вищу активність: 34% її учасників повністю погасили свої карти в порівнянні з 19% учасників першої групи.

Отже, часткове заповнення прогрес-бару ще до початку виконання завдання може мотивувати користувачів на його завершення.

Індикатори прогресу в UX-дизайні

Індикатори прогресу у відеоіграх довели свою ефективність, що спонукало дизайнерів використовувати їх і в інших цифрових інтерфейсах. Цей підхід відомий як гейміфікація. Ось кілька прикладів успішного застосування прогрес-барів у популярних додатках:

Duolingo

У додатку для вивчення мов Duolingo шкали прогресу відображають, наскільки далеко просунулися користувачі, і скільки ще уроків їм потрібно пройти для завершення розділу. Такий візуальний зворотний зв'язок мотивує людей виконувати завдання та не відволікатися від своїх цілей.

LinkedIn

LinkedIn – гарний приклад застосування ефекту розпочатої справи. Коли користувачі приступають до оформлення свого профілю, прогрес-бар вже частково заповнений, що спонукає їх робити додаткові кроки для завершення завдання. Завдяки такому підходу люди готові надавати більше інформації про себе, а підвищена залученість забезпечує їхнє утримання.

Фітнес-додатки

Такі програми, як Fitbit та MyFitnessPal, використовують індикатори прогресу, щоб стимулювати користувачів до досягнення щоденних чи довгострокових спортивних цілей. Коли люди бачать свої успіхи, їм простіше змусити себе й надалі дотримуватися здорових звичок. Крім того, прогрес-бари вносять у заняття елемент гри — користувачі можуть не лише з азартом відстежувати заповнення своєї шкали, а й змагатися між собою.

Програми лояльності

Як ми вже з'ясували, частково заповнений прогрес-бар може подарувати клієнтам початкове відчуття задоволеності та мотивувати їх продовжувати взаємодію з брендом. Контрольні точки показують, наскільки люди близькі до винагороди, що спонукає їх витрачати більше грошей, щоб досягти наступного рівня.

Неетичне використання індикаторів прогресу

❌ Підвищення залучення через маніпуляції

Гейміфікація відкриває перед дизайнерами широке поле зловживань. Однак ми не повинні використовувати психологічні тригери, які можуть призвести до компульсивної поведінки, формування залежностей та шкідливих деструктивних звичок.

Наприклад, у безкоштовних іграх часто зустрічається така, не надто етична тактика — нескінченна реклама блокує екран або значно уповільнює прогрес, що змушує гравця придбати платну версію. Аналогічними прийомами користуються деякі інтернет-магазини, наприклад, Temu — на екрані постійно з'являються різні ігри та пропозиції (колесо удачі, поділися з друзями) з подарунками та знижками, які спонукають людей витрачати більше.

❌ Введення в оману

Як показали дослідження, штучне прискорення відображуваного прогресу на початку виконання завдання може спонукати користувачів залишитися і дійти до кінця. Проте все ж таки бажано, щоб індикатор прогресу відображав реальні успіхи та витрачені зусилля. Дизайнери повинні вміти знаходити правильний баланс, щоб не вводити користувачів в оману, але не відлякувати їх занадто повільним заповненням шкали.

Висновок

Індикатори прогресу, ці, здавалося б, прості та нешкідливі елементи, є потужним інструментом, здатним впливати на залучення і поведінку користувачів. Починаючи з перших ігор і закінчуючи сучасними цифровими програмами, вони залишаються не тільки способом відстеження прогресу, але й впливають на мотивацію та задоволеність аудиторії.

Застосовуючи індикатори прогресу, важливо не забувати про добробут користувачів: одна справа — формувати у них корисні звички у фітнес-додатку, і зовсім інша — сприяти появі залежності в азартних іграх. Наша кінцева мета – створювати не просто ефективні, а й етичні цифрові продукти, які не зловживають часом та увагою клієнтів.

🖤
Сподобався цей матеріал? Приєднуйся до дизайн спільноти Pleex і разом ми зробимо нашу дизайн-культуру кращою.

Поділитись публікацією