6 корисних порад для дизайнерів-початківців

Здавалося б, для того, щоб стати дизайнером, достатньо добре освоїти Figma. Але насправді все набагато складніше. Як не парадоксально, найцінніші знання не стосуються інструментів чи методів; вони приходять лише з досвідом.

За роки роботи як дизайн-менеджер та викладач я проконсультував чимало дизайнерів щодо їхнього професійного розвитку. І, що дивно, найцінніші уроки не пов'язані з інструментами або техніками. Найчастіше цьому не навчають у буткемпах або на онлайн-курсах. Ці уроки ви отримуєте через досвід: працюючи з талановитими колегами, складними клієнтами і долаючи постійні труднощі.

Якщо ви дизайнер-початківець, то, ймовірно, зараз ви одержимі технологіями — і це цілком нормально. Якщо ви хочете створювати цифрові продукти, вам справді треба розібратися в усіх їхніх тонкощах. Але бути «експертом у Figma» — це далеко не все. Тому дозвольте поділитися з вами шістьма важливими порадами, які не мають нічого спільного з інструментами, але допоможуть вам стати більш успішним дизайнером.

Творчість — це не натхнення, а численні ітерації

Пам'ятаєте ті моменти з серіалу «Божевільні», коли Дону Дрейперу раптом ні з того, ні з сього спадають на думку геніальні ідеї? Колись я теж у це вірив. Мені здавалося, що великі дизайнери — це міфічні істоти, які можуть поглянути на чисте полотно, і на ньому, як за помахом чарівної палички, з'являється шедевр. Виявилося, що творчий процес набагато складніший 🙃.

Протягом своєї кар'єри я зустрічав безліч крутих дизайнерів. І знаєте що? Вони так само, як і всі ми, бояться перед порожніми сторінками. Вони не мають кришталевої кулі 🔮, в якій можна побачити фінальний результат, але вони знають чарівне слово — «ітерація».

Ми часто ставимося до творчості як до змагання з продуктивністю. Ми працюємо невтомно, вважаючи, що, якщо будемо сильно старатися, то на нас зійде натхнення. Але насправді у творчості головне не натхнення, а дослідження. Пошук правильної ідеї — це наче блукання в лабіринті: ви не раз потраплятимете в глухий кут, поки не знайдете свій шлях до мети.

Щоб знайти рішення конкретного завдання, потрібно перебрати безліч варіантів і лише потім зупинитися на одному. Перші ідеї, як правило, найочевидніші. Відмінний інструмент на цьому етапі — воркшопи з дизайн-мислення.

У міру того як ви натрапляєте на один глухий кут за іншим, у вас починає формуватися «карта лабіринту». Ви починаєте бачити закономірності та розуміти, чому одні ідеї вдаліші за інші. Шлях до мети поступово стає чіткішим.

Звісно, можна знайти правильне рішення з першої спроби, але це не творчість, а везіння. Покладатися на удачу — це занадто ризиковано. Вам потрібна стратегія, яка дозволить знаходити правильний шлях щоразу, коли ви потрапляєте в лабіринт. Тут немає жодної чарівної пігулки. Благодатний ґрунт для творчості — це випробування, невдачі та невтомні зусилля.

Ваша перша спроба не буде бездоганною. І це нормально. Пам'ятаєте фільм «Сяйво» Стенлі Кубріка? Так ось, режисер змусив Джека Ніколсона повторити культову сцену 60 разів. Творчість проявляється, коли ви виходите за межі очевидних рішень. Справа не в натхненні чи геніальності, а в терпінні та витривалості.

Ви стаєте кращими, роблячи щось, а не читаючи про те, як це робити

Я одержимий знаннями. Це мій улюблений наркотик. Кожного разу, коли я знаходжу нову крихту мудрості, мій мозок наповнюється дофаміном. Але, як і будь-який наркотик, у цього є зворотний бік. Я усвідомив, що іноді я просто накопичую інформацію, замість того щоб використовувати її на практиці.

Мої перші роки захоплення дизайном були схожі на нерозділене кохання. Я годинами читав статті та переглядав туторіали. Але знаєте що? Більшість отриманих знань просто випарувалася у повітрі. Я переконував себе, що рухаюсь вперед, але насправді витрачав час на безцільне навчання. Я переглядав статті, дивився відео і думав: "Тепер я все знаю". Я вдавав, що вчуся, замість того, щоб застосовувати ці знання на практиці.

Підступність цього підходу полягає в тому, що він дає хибне відчуття знання, але реальному світу немає жодної справи до бібліотеки у вашій голові. Справа не у факті навчання, а в тому, щоб знайти в собі мужність поринути в хаос і застосувати ці знання.

Ви не стаєте кращими, вбираючи знання як губка. Ви стаєте кращими, роблячи щось і долаючи труднощі. Якщо ви подивилися онлайн-курс, але пропустили вправи, ви по суті викинули свій час у «чорну дірку».

Сцена з фільму "Хлопець-каратист" 1984 року: Деніел ЛаРуссо вивчав карате, не читаючи книги, а натираючи воском машину і роблячи інші практичні дії.

Багато людей витрачають 90% свого часу на засвоєння знань і лише 10% — на їх застосування. А що, якщо я скажу вам, що потрібно зробити все навпаки? Прочитайте щось, а потім відразу починайте діяти. Пробуйте, експериментуйте, не бійтеся забруднити руки.

Дизайн – це командний вид спорту

Образ самотнього генія — це більше сюжет голлівудських фільмів. Ви знаєте, як це: дизайнер-одинак у темній кімнаті, який дістає ідеальне рішення з капелюха. Але у світі розробки цифрових продуктів робота в одиночку не дає таких результатів.

Проєктування — це дослідження складності. Ніхто не має монополії на правильні відповіді. Секрет у різноманітності думок. Якщо ви працюєте самі, найкраще, до чого ви можете дійти, це сире рішення.

Чим більше людей у вашій команді, тим більше інсайдів, ідей і точок зору. Якщо творчість — це лабіринт, то чим більше людей працює над проблемою, тим швидше ви знайдете правильний шлях.

У серіалі «Дуже дивні справи» кожен герой має свої особливі таланти, але тільки разом вони змогли перемогти Демогоргона.

Але спільна робота — це не тільки генерація ідей. Це ще й їх обговорення. Зворотній зв'язок — важлива частина процесу проєктування, адже він допомагає усунути сліпі зони.

Іноді, поглибившись у проблему, ми перестаємо помічати те, що відбувається навколо. Саме тоді важливо почути думку з боку, щоб виявити помилки або знайти нові підходи до рішення. Тут на допомогу приходять думки інших дизайнерів, розробників, менеджерів і, найголовніше, користувачів вашого продукту.

Іноді може бути страшно попросити зворотний зв'язок, але пам'ятайте, ви — це не ваш дизайн. Критика стосується саме дизайну, а не вас особисто. Це просто частина командної роботи, щоб створити продукт, який буде працювати для людей.

Дизайн без мети — просто картинка

Я великий шанувальник виступу Саймона Сінека на TED «Почни з чому» (якщо ви ще не бачили, обов'язково подивіться). Він пояснює, що комунікація, заснована на чітко сформульованій меті, веде до успіху. Я використовую цю концепцію не тільки в дизайні, але і для вирішення будь-яких завдань. Перед тим як зробити крок, я завжди питаю себе: «Чому це важливо?».

Легко захопитися блискучими візуальними елементами — кольорами, шрифтами, анімацією. Але це лише зовнішній ефект. Насправді важлива не поверхня, а сама суть — мета, яка стоїть за цим дизайном.

Запитайте себе, чиє життя стане кращим, простішим або щасливішим завдяки вашому рішенню. Ви можете вибрати найкрасивішу палітру кольорів і створити наймодніший шрифт, але якщо за цим не стоїть мета і сенс, то це просто витрачений час.

Сем і Фродо пройшли 1300 миль по дорозі в Мордор, долаючи жорстокі випробування саме тому, що у них була чітка мета.

Щоб знайти мету, потрібно спочатку зрозуміти проблему, яку ви намагаєтеся вирішити. Оцініть потреби користувачів і завдання компанії. Ви повинні витратити більше часу на розуміння проблеми, аніж на створення рішення. Якщо ви справді розумієте проблему, рішення прийде швидко.

Як зрозуміти проблему? Ні, я не пропоную вам запитувати chatGPT. Поговоріть з реальними людьми: користувачами, зацікавленими сторонами, колегами, експертами, усіма, хто може надати цінні інсайти.

Тільки коли проблема стане очевидною, можна відкрити себе для креативного процесу. «Чому?» — це ваша Полярна зірка, яка проведе вас через весь творчий процес. Мета — це не просто доповнення, це основа.

Не пояснюйте свою ідею, розкажіть історію

Колись я вважав, що бути хорошим дизайнером — це означає створювати приголомшливі візуали. О, як я був наївний! Найкращі дизайнери не лише сильні в естетиці, а й чудові комунікатори.

Людей привертають історії, бо вони з'єднують нас через емоції та спільний досвід. Тому круті дизайнери не просто створюють гарні рішення, а й розповідають історії.

Уявіть, що ви поділяєтеся своїми ідеями з аудиторією. Подумайте, які "гачки" привернуть їхню увагу. Про що варто розповісти на самому початку, а які інсайди можна розкрити в середині історії? Створіть яскраву історію за допомогою слів і візуальних образів.

У своїй знаменитій промові Мартін Лютер Кінг не сказав «У мене є план», а сказав «У мене є мрія». Він не перераховував факти та цифри, а поділився баченням майбутнього, частиною якого міг відчути себе кожен.

Не ставтеся до аудиторії як до порожніх аватарів. Розкажіть про те, як "Марк, студент коледжу", використовує ваш продукт. Не говоріть про мету абстрактно, покажіть, як виглядає успіх. Використовуйте зображення, вайрфрейми, розкадрування, навіть дудли. Ваше завдання — створити переконливу історію, яка знайде відгук у вашій аудиторії.

Але, будь ласка, відмовтеся від дизайнерських слів. Прагніть простоти і ясності. Занадто часто я бачу, як дизайнери потрапляють у пастку складності, залишаючи аудиторію нудною або спантеличеною. Якщо ваша блискуча ідея провалилася, ви маєте вибір: звинуватити своїх колег чи взяти відповідальність на себе. Якщо ви переконані, що ваша ідея працює, проблема, можливо, не в ній, а в тому, як ви її пояснюєте.

Нездатність доносити до інших хороші ідеї — це як мати чарівну паличку 🪄, але не вміти вимовляти заклинання. Навчіться розповідати про свій дизайн так захоплююче, ніби пишете цікавий роман. Пам'ятайте, кожен піксель, кожен штрих, кожна лінія — це історія, яку треба розповісти.

Ідеальне знання інструментів не зробить вас старшим дизайнером

Коли я почав створювати сайти в 2006 році, ще до того, як смартфони і додатки стали звичними, моїм улюбленим інструментом був Photoshop. На той момент альтернативами були CorelDRAW і Microsoft Paint, і вибір здавався очевидним. Мені було досить зручно створювати сайти в Photoshop, але потім з'явився Fireworks — щось середнє між Photoshop і Illustrator. У ньому було кілька цікавих функцій, але він працював погано і постійно глючив. Однак, незабаром я став експертом з Fireworks.

Після Fireworks у світ проєктування увірвався Sketch — перший інструмент, створений спеціально для проєктування цифрових продуктів. Я відразу став фанатом Sketch і вивчив всі його можливості. Я був упевнений, що буду використовувати саме цей інструмент до кінця своїх днів.

Але з часом я познайомився з Figma, і її функції для спільної роботи вивели процес проектування на новий рівень. Тому я відмовився від Sketch і тепер перебуваю у стабільних стосунках з Figma. Однак я розумію, що через кілька років, ймовірно, з'явиться новий інструмент, який повністю змінить гру, і всі мої знання про Figma можуть стати марними.

Ідеальне знання інструментів може бути корисним у певних ситуаціях, але це не спосіб зростання. Що якщо ви зміните компанію, і замість Figma там використовуватимуть Adobe XD? Що якщо Penpot стане вбивцею Figma? Що, якщо штучний інтелект зробить традиційні інструменти проектування застарілими? Щоб розвиватися як дизайнер, необхідно зосереджуватися на навичках, які не залежать від конкретних інструментів, компаній чи проектів. Це навички, що виходять за межі інструментів і є основою вашого професійного росту.

Висновок

Мені, як і раніше, подобається відкривати нові можливості Figma і розвивати свої технічні навички. Але після багатьох років роботи над цифровими продуктами я зрозумів, що бути дизайнером — це більше, ніж просто вміти користуватися інструментом.

Дизайнери-початківці часто записуються в буткемпи й на курси, думаючи, що освоївши Figma і навчившись проводити воркшопи, вони стануть експертами у галузі дизайну продуктів.

Але реальна суть дизайну криється за межами інструментів і технік. Ви знайдете її тільки отримавши досвід роботи, коли уроки, засвоєні через піт і сльози, стануть невід'ємною частиною вашої особистості. Це не просто знання або вміння — це ваш спосіб мислення, підхід до вирішення проблем і гнучкість у роботі з командою. Чим більше ви працюєте, тим більше ви розумієте, що дизайн — це не лише про інструменти, а й про здатність бачити рішення там, де інші бачать проблеми.

🖤
Сподобався цей матеріал? Приєднуйся до дизайн спільноти Pleex і разом ми зробимо нашу дизайн-культуру кращою.